Der benutzerzentrierte Ansatz, der darauf abzielt Produkte zu schaffen, die in hohem Maße den Bedürfnissen der Benutzer entsprechen, ist zum Hauptbestandteil vieler IT-Projekte geworden. Nach dieser Methode suchen Webdesigner ständig nach neuen Techniken zur Verbesserung der User Experience (UX), die von vielen Aspekten abhängt. Die Benutzer erwarten, dass ein Produkt einfach und angenehm in der Anwendung ist. Daraus resultierte die Idee, der User Experience ein Spaß-Element hinzuzufügen. Aber wie gestaltet man das Produkt unterhaltsam und angenehm in der Anwendung?

Gamification: Spiel-Design für bessere Lern- und Arbeitsprozesse

Das Konzept der Gamification gewinnt zunehmend an Bedeutung, wobei bereits 2006 erste Untersuchungen zu den motivationalen Effekten von Computerspielen durchgeführt wurden. Die Extraktion von Spiel-Design-Elementen legte den Grundstein für die aktuelle Fragestellung: Wie können Lern- und Arbeitsprozesse durch den gezielten Einsatz solcher Elemente verbessert werden? Sowohl Forscher als auch Wissenschaftler beschäftigen sich verstärkt mit dieser Thematik. Die Idee hinter Gamification ist nicht neu; das Sammeln von Punkten und Badges sowie die Integration narrativer Rahmenhandlungen zur Wissensvermittlung sind bereits seit Jahren in der Praxis etabliert. Die Vielfältigkeit der Gamification-Konzepte, die bereits Anwendung finden, erfordert jedoch eine detaillierte empirische Überprüfung und differenzierte Betrachtung, um ihre Effektivität zu gewährleisten.

Definitionen und Digitales Engagement für Ziele

Der Begriff Gamification wurde 2002 von Nick Pelling geprägt, erlangte jedoch erst ab 2009 breite Bekanntheit, insbesondere im Kontext von Marketingstrategien. Es gibt keine allgemein akzeptierte Definition, aber eine Arbeitsdefinition von Werbach/Hunter beschreibt Gamification als die Anwendung von Spielelementen und Spiel-Design-Techniken in nicht-spielbezogenen Kontexten.

„Gamification is the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts.“

Spielelemente sind die Grundbausteine, während Spiel-Design-Techniken darauf abzielen, das Spielerlebnis zu maximieren. Gartner Inc. definiert Gamification als die Nutzung von Spielmechanik und Erfahrungsdesign, um Menschen digital zu engagieren und zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Dabei liegt der Fokus auf Verhaltensänderung, Fähigkeitenentwicklung und Innovationsförderung, wobei das Unternehmen seine Ziele erreicht, indem es die Spieler bei der Erreichung ihrer Ziele unterstützt.

Grundlegende Elemente von Gamification

Gamification bedient sich diverser Spielmechaniken, die je nach wissenschaftlichem Kontext unterschiedlich klassifiziert werden. Werbach und Hunter unterteilen zentrale Spielelemente in drei Hauptgruppen: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken. Die Kategorie der Dynamiken wird nicht als Einzelne gesehen, da das Spielelement Fortschritt nicht zwangsweise als eigenständiges Element betrachtet werden muss, sondern bereits in anderen Mechaniken integriert sein kann.

Grafik einer Pyramide der Spielelemente

Komponenten von Gamification:

  • Quests: Diese Aufgaben müssen Spieler/innen nach bestimmten Vorgaben lösen. Quests sind oft in narrative Kontexte eingebettet und mit einem Zeitlimit versehen.
  • Avatare: Die Spieler/innen übernehmen innerhalb des Spiels die Rolle einer Grafikfigur. Häufig existiert die Möglichkeit, diese optisch nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten und ihr einen eigenen Namen zu geben.
  • Tiefer Sinn: Die Spieler/innen arbeiten an größeren und erstrebenswerten Zielen. Der Einsatz von narrativen Elementen wird generell auch als Story-Telling bezeichnet.

Mechaniken von Gamification:

  • Rückmeldungen: Die Aktivitäten der Spieler/innen führen zu einer sichtbaren Bewertung der Leistung. Diese kann in Form eines Punktgewinns stattfinden. Für bestimmte Leistun- gen können die Spieler/innen auch zusätzliche Belohnungen in Form von Auszeichnungen, Abzeichen (Badges) oder Levelaufstiegen erhalten.
  • Ranglisten: Das Element des Wettbewerbs kann durch den Einsatz von Ranglisten ver- stärkt werden. Spieler/innen können den Fortschritt anderer Spieler/innen einsehen und erbrachte Leistungen in Vergleich setzen.
  • Statusanzeigen: Hat ein/e Spieler/in eine bestimmte Leistung erbracht oder einen be- stimmten Fortschritt erlangt, so wird diese als Statusanzeige nach außen hin transparent gemacht.
  • Zusammenarbeit: Bestimmte Quests sind so gestaltet, dass sie nur durch die Zusammen- arbeit im Team lösbar sind. Der Teamgedanke und vor allem der resultierende Wettbewerb gegen andere Teams sollen hierbei für zusätzliche Motivation sorgen.

Definition: User Experience

Der erste Verwendung der Bezeichnung User Experience lässt sich in die 1970er Jahre verorten. Die Bedeutung stand für die praktischen Erfahrungen und Erlebnisse bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Danach hat Don Norman im Jahr 1993 UX als Begriff geprägt. Er bezeichnete seine berufliche Stellung bei Apple mit User Experience Architect. Da Don Norman eine Stellung innerhalb der Human-Computer-Interaction (HCI) Gemeinschaft besitzt, verbreitete sich der Begriff sehr schnell.

In der Literatur gibt es zahlreiche Definitionen der UX, welche unterschiedlich gedeutet wer- den. Einerseits wird UX als Synonym für Usability verwendet, andererseits wird UX als eine aufstrebende Bewegung in der Forschung angesehen.

Nach Nigel Bevan lässt sich UX in drei unterschiedlichen Wegen konzeptualisieren:

  • Erweiterung der Usability-Komponente Zufriedenheit.
  • Gegenkonzept von Usability, da historisch betrachtet, der Fokus auf Performanz liegt.
  • Sammelbegriff für alle Wahrnehmungen und Reaktionen der Benutzer.

Die DIN EN ISO 9241-210 definiert User Experience als:

„Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus tatsächlich und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren.“

Als erste Voraussetzung sind hierbei die Bedürfnisse des Kunden zu erfüllen. Danach folgt die Einfachheit und Eleganz, die Produkte hervorzubringen. Um eine hohe Qualität der UX zu erhalten, muss eine nahtlose Zusammenführung der Dienste mehrerer Disziplinen garantiert wer- den, einschließlich Ingenieurwesen, Marketing, Grafik- und Industriedesign sowie Schnittstellendesign.

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Zusammenhang von Gamification und User Experience

Eine umfassende Analyse von Gamification und User Experience wird im Folgenden anhand von fünf Schlüsselkonzepten durchgeführt, um am Ende fundierte Handlungsempfehlungen abzuleiten.

Konzepte zur Gegenüberstellung von Gamification und UX

Gamification

Der aktuelle Forschungsstand belegt, dass Gamification unter bestimmten Voraussetzungen effektiv ist. In den meisten Studien wurde dabei herausgestellt, dass die Motivation den Schlüsselaspekt von Gamification bildet. Die Psyche des Menschen ist auf den Wettbewerb mit anderen Individuen ausgerichtet. Menschen engagieren sich gerne in Aktivitäten, bei denen sie sich mit anderen messen können, ähnlich wie es bei Spielen oder sportlichen Wettkämpfen der Fall ist.

Die Integration von Spielelementen zielt darauf ab, die Nutzer dazu zu motivieren, mehr Zeit mit einem Produkt oder Service zu verbringen, als sie es ohne diese Elemente getan hätten. Spielelemente wie sichtbare Statussymbole und einsehbare Ranglisten fördern die Motivation der Nutzer. Studien zeigen, dass die Wirkung von Spielen über die Ziele des Spiels hinausgeht. Game-Design-Techniken können Unternehmen dabei unterstützen, unternehmenskritische Aspekte zu verbessern. Dies wird als interne Gamification bezeichnet, wobei Unternehmen Gamification nutzen, um die Produktivität zu steigern, Innovationen zu fördern und die Mitarbeiterbindung zu stärken.

Es besteht ein direkter Zusammenhang zwischen erhöhter Motivation und einem höheren Maß an Engagement, wenn Gamification in den Produkten eines Unternehmens eingeführt wird. Das Konzept hinter Gamification nutzt das menschliche Verhalten, sich Spielaktivitäten hinzugeben, und kombiniert es mit dem Ziel, das Engagement der Mitarbeiter bei der Arbeit zu fördern. Gamification steigert das Engagement der Mitarbeiter auf einem emotionalen Level, das viel stärker ist als das typische Engagement. Der Einsatz von Game-Design-Elementen verbessert das Engagement und die Arbeitsleistung der Mitarbeiter, indem sie die Möglichkeit erhalten, ihre täglichen Aufgaben spielerisch zu erledigen und personalisiertes Feedback über ihre Leistung zu erhalten.

Das Belohnungssystem, das bei Gamification angewendet wird, fördert die Kommunikation unter den Mitarbeitern und schafft einen gewissen Wettbewerb. Der gesteigerte Kommunikationsfluss, auch abteilungsübergreifend, belebt die Firmenkultur und trägt zum Mitarbeiterengagement gegenüber dem Unternehmen bei. Darüber hinaus können durch den Einbezug der Mitarbeiter neue Ideen für die Weiterentwicklung des Unternehmens gefördert werden. Gamification bietet Unternehmen die Möglichkeit, die Kreativität der Mitarbeiter zu nutzen und Ideen zu einem sinnvollen Satz potenzieller Projekte zu entwickeln. Größere Unternehmen wie Facebook oder Google setzen auf spielerische Aktivitäten, um die Kreativität der Mitarbeiter anzuregen.

Zahlreiche Forschungen belegen, dass das Ziel von Gamification darin besteht, Menschen zu motivieren, Verhaltensweisen zu ändern, Fähigkeiten zu entwickeln und dabei Innovationen voranzutreiben.

User Experience

Eine gute User Experience (UX) ist gleichbedeutend mit gutem Design. Im Kern geht es darum zu verstehen, wie Menschen Entscheidungen treffen. Oftmals erhält man diese Antworten am besten, indem man die Menschen selbst, die das Design verwenden werden, befragt. Im Bereich der Human-Computer Interaction (HCI) wird der Begriff „Usability“ oft durch „UX“ ersetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aspekte der UX nicht umfassend berücksichtigt werden, und das volle Potenzial bleibt ungenutzt.

Bei der UX geht es darum, dass der Nutzer die Anwendung nicht nur zufrieden, sondern idealerweise begeistert verlässt und gerne zurückkehrt. Sowohl vor als auch nach der Nutzung der Anwendung soll der Nutzer emotional angesprochen werden. Die zentrale Frage ist, ob der Nutzer insgesamt mit seiner Erfahrung zufrieden ist. UX geschieht, ob wir aktiv handeln oder nicht. Eine positive oder negative Benutzererfahrung resultiert aus der Gestaltung der anfänglichen Erfahrung, wobei positive Erfahrungen mit den richtigen Anstrengungen erhöht werden können.

Um die Gründe für das Verhalten der Benutzer vollständig zu verstehen, werden in vielen Studien die Psychologie der Benutzer selbst betrachtet. Die Benutzererfahrung kann nur dann geschaffen werden, wenn die Motivation des Benutzers verstanden wird, die die Aktion leitet. Motivation und Anreize sollen den Nutzer von einem Produkt überzeugen, weshalb gute Usability die Grundvoraussetzung ist. Studien zeigen, dass die Benutzererfahrung einer Applikation die Motivation der Benutzer und ihre Wahrnehmung der angebotenen Funktionen vor allem langfristig positiv beeinflussen kann.

Die Auswirkungen der Kundenzufriedenheit auf finanzielle Aspekte sind offensichtlich, aber die finanziellen Auswirkungen der Mitarbeiterzufriedenheit sind für viele Unternehmen schwerer zu verstehen. Studien haben jedoch gezeigt, dass Mitarbeiterunzufriedenheit zu geringerer Produktivität, schlechter Produktqualität, vermehrten Fehlzeiten und höherer Fluktuation führt, was wiederum höhere Einstellungs- und Schulungskosten für ein Unternehmen nach sich zieht. Die UX, die Mitarbeiter mit ihren Werkzeugen erleben, kann ihre Arbeitszufriedenheit stark beeinflussen.

Mitarbeiter verbringen einen erheblichen Teil ihrer Zeit damit, Technologien wie Software und Webanwendungen einzusetzen. Diese Systeme können entweder einfach zu bedienen, effizient und hilfreich bei der Ausführung von Aufgaben sein, oder umständlich, ineffizient und wenig hilfreich. Geschäftssysteme und Software sind in der Regel komplexer als Verbraucher-Websites und -Anwendungen. Je einfacher sie zu bedienen sind, desto schneller werden die Mitarbeiter lernen und produktiv werden, was wichtig ist, um teure Schulungen und Produktivitätsverluste zu vermeiden.

UX-Designprozesse verwenden Benutzerforschung, um die Arbeit der Mitarbeiter zu verstehen und entwerfen dann Schnittstellen, die die Effizienz und Produktivität maximieren. UX-Designer nutzen Prinzipien der menschlichen Wahrnehmung und des menschlichen Gedächtnisses, um die Sichtbarkeit wichtiger Informationen zu verbessern und die Anzahl der Schritte zu verringern. Der UX-Designprozess führt zu Anwendungen, mit deren Hilfe die Mitarbeiter ihre Aufgaben einfacher, effizienter und mit erhöhtem Engagement erledigen können. Produktivitätseinsparungen summieren sich exponentiell, was auch die Ideen- und Kreativitätsvielfalt steigern kann, was wiederum zu neuen Innovationen für Unternehmen führt. Im Gegensatz dazu passen Anwendungen ohne Verständnis der Benutzer, ihrer Aufgaben und Designprinzipien schlecht zur Arbeit der Mitarbeiter.

Handlungsempfehlung für Erfolg durch Gamification und UX

Gamification und UX verfolgen grundlegend unterschiedliche Ziele. Gamification integriert Spielelemente, um positive Erlebnisse zu schaffen und das Nutzerverhalten zu beeinflussen. Der Fokus liegt auf der Verhaltensänderung. UX hingegen zielt darauf ab, positive Erlebnisse durch die Befriedigung menschlicher Bedürfnisse zu ermöglichen, was zu Ergebnissen wie höherer Kundenbindung führt. Gamification kann, wie UX Design, Nutzer motivieren und positive Erlebnisse schaffen, wobei Gamification stärker den Spaß und die beabsichtigte Verhaltensänderung betont. Die Kriterien Engagement, Ideen, Kreativität und Innovationssteigerung sind in der Gamification im Vergleich zur UX deutlich erhöht. UX strebt die idealistischere Zielsetzung an, das Wohlbefinden zu fördern und durch die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse Interaktionen mit einem Produkt persönlich bedeutsamer zu gestalten.

Unternehmen haben oft Schwierigkeiten, Design in ihren Geschäftsstrategien zu messen. Die Wirkung von Design wird häufig in qualitativen Metriken wie Markensentiment oder Kundenzufriedenheit gemessen. Die Grundlagen des UX-Designs und des Entwurfs sind eng mit Geschäftsmethodiken verknüpft. Eine gute UX ist heute entscheidend für den Erfolg und die Innovation von Produkten und Systemen. Unternehmen, die die Bedeutung der UX nicht erkennen, laufen Gefahr, von Konkurrenten übertroffen zu werden. Die Qualität der UX kann spürbare geschäftliche Auswirkungen haben.

Handlungsempfehlung: Unternehmen sollten eine grundlegend gute UX bereitstellen, um die positiven Auswirkungen für das Unternehmen zu maximieren. Im nächsten Schritt können spielerische Elemente der Gamification integriert werden, um die Kriterien von Engagement, Ideen und Kreativität sowie Innovationssteigerung zu fördern.

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